2017年7月3日 星期一

是蜜糖還是毒藥?電動遊戲對認知功能的影響


        

      
                電動遊戲在多數孩童與青少年的生活中都佔有一席之地,甚至大人也對這些饒富趣味又挑戰十足的遊戲們著迷不已。而隨著電腦、手機的普及,遊戲的多樣性、複雜程度大幅提升,現代人們相比過去,花在遊戲的時間長變得越來越長。過去多數的研究皆注重探討,電動遊戲潛在的負面影響,例如與暴力行為的關聯性、成癮的可能等等。不過近年來,電動遊戲所可能帶來的正面效益開始獲得關注。在重複進行同樣的遊戲模式之後,不難想像我們的遊戲精熟度、技巧都將越來越好。但人們是否能夠將因為該遊戲中需要而提升的認知能力類化到實驗情境的認知作業上,甚至是作為治療介入的媒介,又或是更近一步將從中所學展現在生活上,這些有趣的議題走入了人們的視野,讓大家開始思考電動更不一樣的可能性。因此,電動遊戲玩家的認知能力在過去研究中開始被大量探討(Powers, Brooks, Aldrich, Palladino, & Alfieri, 2013)。學者們開始好奇,人們對於注意力、聽/視覺訊息的處理、動作技能(motor skill)、空間成像(spatial imagery)、短期記憶和工作記憶,甚至是更複雜的認知能力組合執行功能等等,這些處理資訊的能力是如何受到電動遊戲經驗的影響。

你不知道的事,訊息處理無時無刻都在上演
    在我們每天的生活中所接觸到的事物,往往是由複雜的資訊組合而成,因此訊息處理能力對人們的日常生活來說就格外重要。我們每分每秒都不停地在組織、重整我們的認知系統,以快速且有效地處理輸入的繁雜資訊 (Hunt, 2012),留下必要的且捨棄無用的,而電動遊戲正是許多不同種類資訊綜合組成的絕佳案例。玩家在進行遊戲的過程中,必須快速且正確地解讀、轉化並操弄遊中所提供的訊息。以第一人稱視角射擊遊戲為例,在遊戲過程中需要玩家有效率地調控他們的注意力資源,專注在可能突然出現對手的地方,更需要快速地過濾不相關的其他訊息

注意力是我們訊息處理流程中的警衛
        人的注意力是有限的,這點從一心難以二用、身處嘈雜環境可能多少會影響讀書效率可見一斑。環境中的訊息量多且複雜性高,人們往往難以把所有訊息都善盡處理。也因此,我們的注意力瓶頸(attentional bottleneck)作為訊息的過濾(filter)機制,只留下最重要的訊息做後續的處理。
        當人們身在人來人往、吵雜異常的環境準備唸書,而明天可能恰好有一個非常重要的大考,外界的雜訊在進到感官器官之後,便首先遇到了注意力瓶頸,好讓不相關的訊息不會進到更高一層次的知覺處理、語意分析歷程,以免次等重要的訊息佔用了有限的的訊息處理負荷量。這就是所謂的前篩選(early selection)模型。而不同的則是後篩選(late selection)模型,有時候注意力瓶頸並不會立即發生在感官器官刺激之後,因此外界的雜訊仍可能進到較高層次的知覺處理、語意分析歷程,但在此後仍會有注意力瓶頸的機制,再次決定哪些訊息足夠重要,需要被放到意識層面做出相對應的決策。

前篩選 vs. 後篩選,電動玩家屬於哪一種?
         BavelierAchtmanManiFöcker 的腦造影研究(2012)試圖探討電動玩家與一般人在注意力網絡組織能力、以及應對干擾物的處理能力上有何不同。他們發現,電動玩家在視覺干擾物經過眼前時,引發較少視覺動作敏感區(motion-sensitive area, MT/Mst)的活化。這樣的發現可推論,電動玩家相比一般人可能有更好的前篩選能力,讓這些視覺干擾物只停留在感官接收層次,而未被進一步處理。此外,當作業的認知需求提升時,大腦前頂區域的活動程度反而是降低的,這點可能與電動玩家對注意力分派的主動控制(top-down)推論有所出入,也更進一步說明了他們的注意力資源分佈可能與較費力的主動意識控制不同,反而是更自動化、有更多前篩選機制的。

還有一些能力可能受到電動遊戲經驗影響!
空間能力:
         Uttal等人(2013)的後設分析研究提出,透過第一人稱視角射擊遊戲所提升的空間能力(spatial skills),與同樣目標(提升空間能力)的一般高中與大學層級課程能夠有等同的效果。此外在這份研究中更進一步指出,透過電動遊戲訓練的空間能力能夠在相對較短的時間產生效果,且這樣的效果能夠持續一段時間。最重要的是,透過電動遊戲所訓練的空間能力能夠成功類推到日常生活中,提升受試者的空間概念。

執行功能中的問題解決、決策、承擔風險能力:
        BuelowOkdieCoope2015)的研究中,在讓受試者參與電動遊戲後,分別用愛荷華賭局作業(Iowa Gambling Task, IGT)測量她們在不確定性高的狀況下,所下的風險決策 ; 用氣球模擬風險任務(Balloon Analogue Risk Task, BART)測量單純的風險決策 ; 威斯康辛卡片分類測驗( Wisconsin Card Sorting Task, WCST)則被用在測量問題解決、抽象思考、認知轉移等能力上面。研究結果顯示,參與30分鐘的電動遊戲後,受試者在氣球模擬風險任務以及威斯康辛卡片分類測驗作業的表現上都有顯著進步,指出電動遊戲對於決策以及問題解決能力的助益。

是蜜糖還是毒藥?端看你如何選擇
       經過大量的研究反覆驗證,電動遊戲玩家在認知功能上的優勢似乎已然被確立。值得進一部探討的是,透過電動遊戲的訓練是否能在跨情境、跨文化中皆為人們帶來長時間的認知能力進步,作為未來認知能力提升的方法之一。同時,在看見電動遊戲所可能帶來的助益後,就如同大眾起先對電動的負向觀感並不足以代表全部,電動也絕非僅會帶來好處的認知功能萬靈丹。在時間的掌握、遊戲的選擇中找到自己的平衡,才是所有人應該優先重視的。


參考資料:
1. Hunt, E. (2012). What makes nations intelligent?. Perspectives on Psychological Science, 7(3), 284-306.
2. Gee, J. P. (2014). What video games have to teach us about learning and literacy. Macmillan.
3. Powers, K. L., Brooks, P. J., Aldrich, N. J., Palladino, M. A., & Alfieri, L. (2013). Effects of video-game 
play on information processing: a meta-analytic investigation. Psychonomic bulletin & review
, 20(6), 1055-1079.
4. Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in 
action video game players. Vision research, 61, 132-143. 5.
6. Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. 
(2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies.
7. Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2012). Brain plasticity through the life span
: learning to learn and action video games. Annual review of neuroscience, 35, 391-416.
8. Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video 
games. Current directions in psychological science, 18(6), 321-326.
9. Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. 
Nature, 423(6939), 534-537.
10. Buelow, M. T., Okdie, B. M., & Cooper, A. B. (2015). The influence of video games on executive 
functions in college students. Computers in Human Behavior, 45, 228-234.
11. Steenbergen, L., Sellaro, R., Stock, A. K., Beste, C., & Colzato, L. S. (2015). Action Video Gaming and Cognitive Control: Playing First Person Shooter Games Is Associated with Improved Action Cascading but Not Inhibition. PloS one, 10(12), e0144364.
12. Dobrowolski, P., Hanusz, K., Sobczyk, B., Skorko, M., & Wiatrow, A. (2015). Cognitive enhancement in video game players: the role of video game genre. Computers in Human Behavior, 44, 59-63.

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